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2020年8月20日 星期四
從 blogger 轉換到靜態網頁生成
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看到這個標題大概就知道發生什麼事了……。 是的,經過十年 blogger 寫作,我終於決定要搬家了。 故事是這樣子的,自從 2011 年起我就持續的有在寫 blog,那時候選的是 google 的 blogger 服務,剛看一下到目前為止總計 246 篇文章,算上這篇搬家文的話是...
5 則留言:
2020年8月9日 星期日
使用 Amethyst Engine 實作小行星遊戲 - 9 UI
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現在讓我們來建 UI,我覺得建 UI 是目前掌握度比較低的部分,我也在想怎麼做才是對的。 目標是加上一個計分用的文字: 首先是 resource 的部分,建立 FontRes 來保存載入的字型檔,要建立文字的時候只要取用這個資源即可: pub struct FontRes ...
2020年7月10日 星期五
使用 Amethyst Engine 實作小行星遊戲 - 8 使用 ncollide2d 實作碰撞
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碰撞偵測應該也是許多遊戲內必要的元素之一,比如說我們的打小行星遊戲,就需要偵測雷射砲跟小行星的碰撞,以及小行星和太空船的碰撞。 簡單一點的土砲法,是用 for loop 把小行星跟電射砲的座標收集起來,太近的兩者把 entity 刪掉就行了;但我們畢竟身為專業的遊戲設計(才怪)...
2020年7月5日 星期日
使用 Amethyst Engine 實作小行星遊戲 - 7 亂數
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亂數在遊戲中也是個舉足輕重的腳角,少了亂數的遊戲就像沒加珍珠的奶茶(?,讓玩家食之無味;這章我們會加上亂數,以及產生小行星的 system。 亂數直接用 rust 官方的 rand 模組,為了把它嵌入 ECS 裡面,可以觀察一下亂數模組會有什麼特性:大家使用一個亂數模組而不是...
2020年7月3日 星期五
使用 Amethyst Engine 實作小行星遊戲 - 6 刪除物體
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一般來說這種射小行星的遊戲,都會有一個莫名的設定,那就是太空船和小行星來到邊界的時候,會從螢幕的對面出現,就好像畫面是一個攤平的球體一樣。 估且不論這個設定合不合理,我們就來實作一下: 託 amethyst 之福,所謂實作就是:加一個新的 system,這裡叫它 Bound...
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