2020年6月29日 星期一

使用 Amethyst Engine 實作小行星遊戲 - 4 移動物體

上一章連接輸入的部分,我們完成了第一個 system 的設計,當然這個系統什麼事都沒做,這章我們就來把輸入接到真正的變化上。

一開始讓我們在 component.rs 裡面新增一個 component physical:
use amethyst::{
  core::math::Vector2,
};

pub struct Physical {
  // velocity, [vx, vy]
  pub velocity: Vector2<f32>,
  // maximum velocity (units / s)
  pub max_velocity: f32,
  // rotation (rad / s)
  pub rotation: f32,
}

impl Component for Physical {
  type Storage = DenseVecStorage<Self>;
}

直覺上來想,可能會覺得我們之前產生的 Ship component 裡面應該要有 velocity 屬性,system 會讀取 velocity 去更新太空船的位置 - 也就是 transform。
但是不對,因為畫面上會動的東西不止有 Ship,之後會新增的子彈跟小行星都是會動的,而實作<會動>都是共同的,寫在 Ship 內的性質無法共用,所以我們直接新增一個 physical component 記錄速度和旋轉量,想要動的東西只要加上 physical component 就行了,程式碼共用的部分可以很漂亮的抽出來。
這裡我們直接使用 nalgebra 的 vector2 來代表速度,amethyst 裡面有包一包 nalgebra 並且重命名為 core::math,版本是 0.19.0,這個在我們後面引入 ncollide2d 的時候會帶來麻煩,不過這裡就先用吧。

state.rs 裡面,在 initialize_ship 函式幫產生的 entity 加上 Physical component:
use crate::components::{Ship, Physical};

world
  .create_entity()
  .with(transform)
  .with(sprite_render.clone())
  .with(Ship::new())
  .with(Physical {
    velocity: zero(),
    max_velocity: 10.0,
    rotation: 0.0
  })
  .build();
現在來修改 system,先新增一個操作 Physical component 的 system:
#[derive(SystemDesc)]
pub struct PhysicalSystem;

impl<'s> System<'s> for PhysicalSystem {
  type SystemData = (
    ReadStorage<'s, Physical>,
    WriteStorage<'s, Transform>,
    Read<'s, Time>,
  );

  fn run(&mut self,
    (physicals,
     mut transforms,
     time): Self::SystemData) {
    let delta = time.delta_seconds();
    for (physical, transform) in (&physicals, &mut transforms).join() {
      let movement = physical.velocity * delta;
      let rotation = physical.rotation * delta;
      transform.prepend_translation(Vector3::new(movement.x, movement.y, 0.0));
      transform.rotate_2d(rotation);
    }
  }
}
每個系統都要定義 SystemData,也就是它需要存取哪些資源:無非就是讀寫 component、新增/刪除 entity 還有讀取 world 內存的 resource,PhysicalSystem 會需要去讀 Physical component、系統提供的 Time resource、寫入 transform component。
在讀取和寫入有不同的方式,可以參考文件 system 章節,大致整理起來是:
  • Read<'s, Resource>、Write<'s, Resource>:取得唯讀/可讀寫的 Resource,這個是保證不會失敗的取得資源,如果失敗的話會直接給你一個 Default::default() 的版本。
  • ReadExpect<'s, Resource>、WriteExpect<'s, Resource>:同上,但這個適用在沒有實作 Default::default() 的資源上。
  • ReadStorage<'s, Component>、WriteStorage<'s, Component>:取得唯讀/可讀寫的 Component 參考。
  • Entities<'s>:創造或刪除 entity 用。
實作 system 只要實作一個 run 函式,這裡有兩種寫法,一種如上面所示,在參數階段就把 SystemData 解開來;另一種則是在函數內解開:
fn run(&mut self, data: Self::SystemData) {
  let (physicals,
        mut transforms,
        time) = data;
  // ...
}
兩種對編譯器來說應該是一樣的,所以選一個喜歡的就可以了,但記得一個原則,一定要把每一行都分開寫,不要擠在一行:
let (physicals, mut transforms, time) = data;
這是因為我們的 system 是會長大的,哪天要加一個新的 component,直接加一行會比在一行裡面找到正確的位置還要簡單。

從 SystemData 拿到的,會是這個遊戲裡「所有有這個 component 的資料」,這裡會收集到所有有 Physical component 的 entity;所以我們用 for loop ,搭配 join() 把資料展開來。
只要是 component 展開這步幾乎是必要的,我個人是建議從 system data 裡解出來的資料,一律加 s 用複數,用 for 解出來再變單數,變數名詞選同一個,比較不會去考慮哪個是哪個。
再來就是位移跟旋轉的實作,從 Time 這個 resource 裡面,我們可以拿到和上一個 frame 之間的時間差,配合 physical 裡面記錄的速度和角速度算出位移量,並更新到 transform 就行了。

上一篇的 ShipControlSystem 也要修改,它會從 ship 定義的加速度算出速度的變化值,修改到 physical 速度內,這裡揭示了 for loop 配 join 的用法,從 ReadStorage<'s, Physical> 拿到的,是所有「有 physical component」,只想要改 ship,只要把 physicals、ships 一起放進 join 裡面,就會只拿出同時有 physical 和 ship component 的 entity 了:
let delta = time.delta_seconds();
for (physical, ship, transform) in (&mut physicals, &ships, &transforms).join() {
  let acceleration = input.axis_value("accelerate");
  let rotate = input.axis_value("rotate");

  // handle acceleration -> velocity
  let acc = acceleration.unwrap_or_default();
  let added = Vector3::y() * delta * acc * ship.acceleration;
  let added = transform.rotation() * added;
  physical.velocity += Vector2::new(added.x, added.y);

  let magnitude = physical.velocity.magnitude();
  if magnitude > physical.max_velocity {
    physical.velocity *= physical.max_velocity / magnitude;
  }
最後一步,和上一篇一樣把我們的 system 註冊到 game data 裡面
use crate::system::{ShipControlSystem, PhysicalSystem};

let game_data = GameDataBuilder::default()
  // Render, transform bundle here ...
  .with(ShipControlSystem, "ship_control_system", &["input_system"])
  .with(PhysicalSystem, "physical_system", &["ship_control_system"]);

註冊 system 的 with 是可以寫明相依關係的,三個參數分別是 system struct,system name 和 dependencies list,我們這裡的寫法 input_system(這個名字應是預設的)、ShipControlSystem、PhysicalSystem 會依序執行。

使用 Amethyst Engine 實作小行星遊戲 - 3 連接輸入

這章有點短,但因為接了鍵盤輸入又要介紹處理輸入的 system 的話,篇幅又太長了,以每章都介紹同樣內容的原則獨立出來;對應為 pong tutorial 的第三章前半部

我們上一章已經寫了幾個 entity 跟 component,這章要開始進到 system,用來操作 entity 跟 component 的內容,在每個 frame system 都會叫起來執行一次,不做事或者做點變動。
要接使用者的輸入,我們在 config 下面準備第二個設定檔:config/input.ron。
(
  axes: {
    "rotate": Emulated( neg: Key(Left), pos: Key(Right) ),
    "accelerate": Emulated( neg: Key(Down), pos: Key(Up) ),
  },
  actions: {
    "shoot": [[Key(Space)]]
  },
)

amethyst 中輸入有兩種形式:axes 和 actions
  • axes 模擬的是兩個不同方向的操作,如果是搖桿的話應該能讀到類比的輸入,鍵盤則是兩個按鍵的互斥的輸入,兩個按鍵只會判定有一個被按下
  • actions 表示數位的輸入,只有按下跟放開兩種狀態。
我們這裡創造兩組 axes 輸入命名為 rotate 跟 accelerate,綁定方向鍵;一個 action 輸入接空白鍵。
可以綁定的對象當然不限於鍵盤,比如說 axes 就能綁定鍵盤、控制器(也許是搖桿)、滑鼠、滑鼠滾輪等輸入;Key 能綁定什麼按鍵則請參考文件

要接輸入,我們要對遊戲的 main.rs 作些修改,加上新的 input_bundle:
use amethyst::input::{InputBundle, StringBindings},

let input_config_path = config_dir.join("input.ron");
let input_bundle = InputBundle::<StringBindings>::new()
       .with_bindings_from_file(input_config_path)?;

let game_data = GameDataBuilder::default()
    // Render, transform bundle here ...
    .with_bundle(input_bundle)?
我們產生一個 InputBundle,並用字串來作為讀取 ron 檔案時的 key:也就是上面我們寫的 "rotate", "accelerate" 等。

這裡我們準備好寫我們第一個 system 了,這裡我們先把所有的 system 都塞在一個 system.rs 裡面,如果分割得更清楚的話,也可以改用 system 的 module 把各系統分到不同的檔案裡面。
system.rs 的內容如下:
use amethyst::{
  core::{Transform},
  derive::{SystemDesc},
  ecs::{Join, ReadStorage, WriteStorage, System, SystemData, Read},
  input::{InputHandler, StringBindings},
};

use crate::component::{Ship};

#[derive(SystemDesc)]
pub struct ShipControlSystem;

impl<'s> System<'s> for ShipControlSystem {
  type SystemData = (
    WriteStorage<'s, Transform>,
    ReadStorage<'s, Ship>,
    Read<'s, InputHandler::<StringBindings>>,
  );

  fn run(&mut self,
    (mut transforms,
     ships,
     input): Self::SystemData) {
    for (_ship, _transform) in (&ships, &mut transforms).join() {
      let rotate = input.axis_value("rotate");
      if let Some(rotate) = rotate {
        println!("{}", rotate);
      }
    }
  }
}
這個 system 很簡單,去讀 input 的值然後印出來,同樣的 system 也只是一個 struct,我們要實作 System<'s> trait ,裡面帶了 run 這個函式,amethyst 引擎會在每個 frame 呼叫各 system 的 run;實作 system 時也要指定對應的 SystemData,SystemData 的內容對應 world 裡面儲存的 entity、component 或是 resource;以我們這個系統為例,它會去修改 transform component、讀取 ship component、讀取使用者輸入。
在 run 裡,for loop 在下一章會更深入的介紹,這裡我們就是去讀取 input 的 axis_value,指定的 key 是 "rotate",得到對應左右鍵的輸入值,rotate 的值會是 Some(-1), Some(0), Some(1) 其中一個。

最後一步我們要把系統註冊到 game data,在 main.rs 生成 game_data 的地方,加上新的 System
use crate::system::{ShipControlSystem};

let game_data = GameDataBuilder::default()
    // Render, transform bundle here ...
    .with_bundle(input_bundle)?
    .with(ShipControlSystem, "ship_control_system", &["input_system"]);
執行遊戲的時候試按左右鍵就能看到輸出值的變化了。

2020年6月26日 星期五

使用 Amethyst Engine 實作小行星遊戲 - 2 讀入資源

畫東西應該是遊戲最基本的功能,除非你是要做什麼矮人要塞之類的 ASCII 遊戲…這種遊戲大概不太有人想玩了。
Amethyst 使用了一套叫 specs 的 ECS Entity-Component-System 框架,當然,也是 Rust 寫的,ECS 概念是:所有的遊戲裡面的物件都是一個 entity(實體),上面可以附上很多的 component(部件,或零件),System(系統)則會去操作這些 component,entity 本身只是帶著 component 走的容器,我們後面實作系統就會更明白這點。

我們先來個簡單的重構,創一個新的檔案:states.rs 並把在 main.rs 裡面的 state 搬出來:
use amethyst::{
  assets::{AssetStorage, Loader, Handle},
  core::transform::{Transform},
  prelude::*,
  renderer::{Camera, ImageFormat, SpriteSheet, Texture, SpriteSheetFormat, SpriteRender},
};

pub const ARENA_HEIGHT: f32 = 300.0;
pub const ARENA_WIDTH: f32 = 300.0;

pub struct AsteroidGame;

impl SimpleState for AsteroidGame {
  fn on_start(&mut self, data: StateData<'_, GameData<'_, '_>>) {
    let world = data.world;
  }
}
這次我們引入更多的 module,載入資源的 assets、控制位置轉換的 transform、Camera、顯示 Sprite 用的元件;下面定義我們場地的大小,最後是我們已經熟悉的 State Struct。
從 StateData 裡面可以拿到遊戲的 world,world 裡面會存有所有遊戲的資料:resource、entity 和 component。

第一步先來產生我們第一個 entity:一台相機。
fn initialize_camera(world: &mut World) {
  let mut transform = Transform::default();
  transform.set_translation_xyz(ARENA_WIDTH * 0.5, ARENA_HEIGHT * 0.5, 1.0);

  world
  .create_entity()
  .with(transform)
  .with(Camera::standard_2d(ARENA_WIDTH, ARENA_HEIGHT))
  .build();
}
我們產生一個位移定在遊戲場景中間,Z 為 1.0 的相機,之後產生的物件 Z 軸會定在 0.0 上面,Amethyst 的座標是第一象限往右往上愈大,以這個相機的可視範圍來說,左下是 (0.0, 0.0) 右上是 (WIDTH, HEIGHT);產生 entity 只需要呼叫 world.create_entity ,並把需要的 component 用 with 塞進去就可以了。

第二步來產生寫第一個 component,開一個新的檔案 components.rs 並填入下面的內容:
use amethyst::{
  ecs::prelude::{Component, DenseVecStorage},
};

pub struct Ship {
  pub acceleration: f32,
  pub rotate: f32,
  pub reload_timer: f32,
  pub time_to_reload: f32,
}

impl Ship {
  pub fn new() -> Self {
    Self {
      acceleration: 80f32,
      rotate: 180f32,
      reload_timer: 0.0f32,
      time_to_reload: 0.5f32,
    }
  }
}

impl Component for Ship {
  type Storage = DenseVecStorage<Self>;
}
component 沒有什麼特別的,就是單純的一個 struct,在我們實作了 Component 之後,就可以把這個 struct 塞進 entity 裡面,Component 裡面可以什麼都沒有,單純做個標記;也可以像現在這樣,存有一個 Ship 所需要的性質。
實作 Component 的時候,都會需要指定不同的儲存方式,specs 裡面有五種不同的儲存方式可選,針對存取速度、記憶體用量有不同的最佳化,我們還是小遊戲的時候,基本上無腦的用 DenseVecStorage 就行了。

第三步我們要載入 Sprite。
回到我們的 states.rs,加上載入 sprite_sheet 用的函式庫
fn load_sprite_sheet(world: &World) -> Handle<SpriteSheet> {
  let texture_handle = {
    let loader = world.read_resource::<Loader>();
    let texture_storage = world.read_resource::<AssetStorage<Texture>>();
    loader.load(
      "texture/ship.png",
      ImageFormat::default(),
      (),
      &texture_storage,
    )
  };

  let loader = world.read_resource::<Loader>();
  let sprite_sheet_store = world.read_resource::<AssetStorage<SpriteSheet>>();
  loader.load(
    "texture/ship.ron", // Here we load the associated ron file
    SpriteSheetFormat(texture_handle),
    (),
    &sprite_sheet_store,
  )
}
我們把所有圖形資源都放在 assets/texture 裡面,一套資源是一個 png 檔配上一個 ron 檔,ron 檔描述一系列資源的起始座標跟大小,除了 png 檔 amethyst 也能讀入其他的檔案如 3D 模型等;以這邊的 ship.ron 為例,指定圖片大小為 16x16,內含一個 sprite 從 (0,0) 到 (16,16):
List((
  texture_width: 16,
  texture_height: 16,
  sprites: [
    (
    x: 0,
    y: 0,
    width: 16,
    height: 16,
    ),
  ],
))
先用 amethyst 內提供的 loader 把整個 png 檔讀進來,變成 world 內部的 texture resource(資源),resource 和 component 類似但不會綁定在某個 entity 上面,load 函式會回傳一個 Handle<Texture> 指向 AssetStorage<Texture> 裡 png 檔被讀進的位置,Handle 的實作類似 reference count pointer,讓所有人都可以共用一個 asset。
png 檔被讀入 AssetStorage 後,再次使用 loader 把 texture 讀入變成 SpriteSheet,這次回傳的內容會是 Handle<SpriteSheet> 指向 AssetStorage<SpriteSheet> 中的位置。

最後一步,我們把上面一切都整合起來:
fn initialize_ship(world: &mut World, sprite_handle: Handle<SpriteSheet>) {
  let mut transform = Transform::default();
  transform.set_translation_xyz(ARENA_WIDTH * 0.5, ARENA_HEIGHT * 0.5, 0.0);

  let sprite_render = SpriteRender {
    sprite_sheet: sprite_handle,
    sprite_number: 0
  };

  world
    .create_entity()
    .with(transform)
    .with(sprite_render.clone())
    .with(Ship::new())
    .build();
}
initialize_ship 跟 initialize_camera 沒有差太多,參數的 sprite_handle 來自剛剛的函式 load_sprite_sheet;位移設定太空船的位置在畫面正中間,從 sprite_sheet 產生 sprite_render,SpriteRender 就是真的顯示在畫面上的物件了,如果一組 sprite 裡面有數個 sprite,可以用 sprite_number 去指定要顯示哪個;最後生成 entity 並把 transform、sprite、Ship 三個 component 加上去即可。
有關 Sprite 的部分,因為有點複雜,我簡單整理起來是這個樣子:
  1. 呼叫 Loader 將圖片載入為 Texture -> Handle<Texture>
  2. 呼叫 Loader 讀 ron 檔,將圖片分割為 SpriteSheet -> Handle<SpriteSheet>
  3. 從 Handle<SpriteSheet> 生成 SpriteRender -> 作為 Component 放到 entity 中
impl SimpleState for Asteroid {
  fn on_start(&mut self, data: StateData<'_, GameData<'_, '_>>) {
    let world = data.world;

    let sprite_sheet = load_sprite_sheet(world);

    world.register::<Ship>();

    initialize_camera(world);
    initialize_ship(world, sprite_sheet);
  }
}
在 state on_start 時,呼叫 load_sprite_sheet 得到 Handle<SpriteSheet>,呼叫 initialize_camera 和 initialize_ship 初始化 camera 跟 ship entity。
有一行特別是這行 world.register::<Ship>()
如果不加這行的話,會遇到執行期錯誤:
thread 'main' panicked at 'Tried to fetch resource of type `MaskedStorage<Ship>`[^1] from the `World`, but the resource does not exist.

You may ensure the resource exists through one of the following methods:

* Inserting it when the world is created: `world.insert(..)`.
* If the resource implements `Default`, include it in a system's `SystemData`, and ensure the system is registered in the dispatcher.
* If the resource does not implement `Default`, insert it in the world during `System::setup`.

[^1]: Full type name: `specs::storage::MaskedStorage<rocket::entities::Ship>`', /home/yodalee/.rustup/toolchains/nightly-x86_64-unknown-linux-gnu/lib/rustlib/src/rust/src/libstd/macros.rs:16:9

這個原因是 component 內的 storage 要經過初始化才能使用,我們在 entity 裡面使用了 Ship 這個 component 卻沒初始化 storage,程式就爆掉了,register 就是向 world 註冊並初始化 component;未來我們加上 System 之後,只要有被 System 使用的 Component 都會自動初始化,這行就不需要了。
經過這麼一團千辛萬苦,現在執行起來就能看到飛船在中間的畫面了。


使用 Amethyst Engine 實作小行星遊戲 - 1 設定專案

首先我們要先設定專案,內容會對應官方教學的 Getting Started 和 Pong 的第一章

設定專案上我個人建議是使用 amethyst 自己的工具,可以用 Cargo 安裝比較簡單;不然就要 clone 官方提供的啟動專案,也不是不行但就不能帶著走了;再其次當然就是用 Cargo new 生一個空專案,在 Cargo.toml 裡面加上 amethyst 的 dependency,這個真的很麻煩完全不建議:
cargo install amethyst_tools
amethyst new <game-name>

專案會自動新增 Cargo.toml,比較重要的是下面的 features,amethyst 可以選擇依賴的底層 API,如果是 Linux/Windows 選 Vulkan;蘋果用戶選 Metal;empty 我編譯完成圖形介面會出不來所以就不要用了。
[package]
name = "rocket"
version = "0.1.0"
authors = []
edition = "2018"
[dependencies]
amethyst = "0.15.0"
[features]
default = ["vulkan"]
empty = ["amethyst/empty"]
metal = ["amethyst/metal"]
vulkan = ["amethyst/vulkan"]
專案建好可以直接先開始編譯,amethyst 框架滿大的,第一次編譯會花上幾分鐘的時間把整個框架給架起來,不過放心,編好一次之後編譯都只要編譯你寫的 code,速度會快很多(雖然說我覺得還是很慢,大概 30 秒至一分鐘不等,Rust 真的很適合這張圖)。

預設版本執行起來應該會看到完全空白的畫面,生成的 main.rs 如下所示:
use amethyst::{
  core::transform::TransformBundle,
  prelude::*,
  renderer::{
    plugins::{RenderFlat2D, RenderToWindow},
    types::DefaultBackend,
    RenderingBundle,
  },
  utils::application_root_dir,
};
一開始當然是引入需要的模組。
struct MyState;
impl SimpleState for MyState {
  fn on_start(&mut self, _data: StateData<'_, GameData<'_, '_>>) {}
}
定義遊戲的 struct,amethyst 把遊戲分為不同的狀態,例如遊戲開始的時候會載入資源,這時候要顯示載入中;載入完要顯示選單,在 amethyst 裡面這些都是不同的狀態,遊戲本質上來說就是在這些狀態間切來切去。Amethyst 使用一個 stack 來管理 state,最上層就是目前執行的 state。
不過呢,因為現在要做的範例還沒有這麼複雜,state 的部分我們就先跳過,我自己也還沒學會(欸,這應該要等到最後我們開始把遊戲外面包上介面的時候再來學就好了。
這邊使用 amethyst 提供的 SimpleState trait,它已經幫我們實作了事件的介面,比自己實作完整 state 簡單。
fn main() -> amethyst::Result<()> {
  amethyst::start_logger(Default::default());
  let app_root = application_root_dir()?;
  let assets_dir = app_root.join("assets");
  let config_dir = app_root.join("config");
  let display_config_path = config_dir.join("display.ron");
進到主程式第一件事就是先打開 logger(然後我找不到怎麼記下 log 的文件…),用來記錄事件/警告/錯誤等等。
設定 assets_dir 跟 config_dir 並讀入 display.ron 設定檔,ron 是款 rust 專門的格式, config/display.ron 會記錄視窗的標題,還有它的畫面尺寸等資訊:
(
  title: "rocket",
  dimensions: Some((1000, 1000)),
)
所有可以設定的選項可以參考 DisplayConfig 的文件
  let game_data = GameDataBuilder::default()
    .with_bundle(
      RenderingBundle::<DefaultBackend>::new()
        .with_plugin(
          RenderToWindow::from_config_path(display_config_path)?
        .with_clear([0.34, 0.36, 0.52, 1.0]),
      )
    .with_plugin(RenderFlat2D::default()),
    )?
    .with_bundle(TransformBundle::new())?;

  let mut game = Application::new(assets_dir, MyState, game_data)?;
  game.run();
  Ok(())
}
剩下的 main 內容就是把 game_data 建起來,預設我們引入兩個 bundle,用來顯示的 RenderingBundle 跟做圖形轉換用的 TransformBundle。
首先我們生一個 RenderingBundle,裡面有兩個 plugin,RenderToWindow 讀入我們寫好的 display.ron 並顯示主視窗;RenderFlat2D 可以在畫面上顯示 Sprite。
最後拿著我們生成的遊戲狀態 MyState、 game_data 全部塞進 Application 裡面就可以了;看到這麼一大團程式碼,就可以理解為什麼一定要用 amethyst 工具幫我們生出預設的設定了,自己手爆這堆東西一定會累死。

到這邊我們就寫好一個空白視窗的小程式了,下一步我們要在畫面上畫上一些東西。


2020年6月24日 星期三

使用 Amethyst Engine 實作小行星遊戲 - 目錄

故事是這個樣子的,之前因為武肺的關係耍廢了一陣子,你看 blog 都沒更新幾個月了,只有中間在那邊玩 vscode 整個就是魯廢。
最近受到強者我同學在歐陸大殺四方的呂行大神感召,試玩了一下 Rust 的 amethyst (紫水晶,託名字的福一定要查 rust amethyst 才會查到要的東西)框架,決定來寫點文介紹一下。

當初看到 amethyst 是在 rust 的 are we game yet 頁面上看到的,如果你只是要寫簡單遊戲的話,rust 有另一套也算知名的引擎 Piston,用量目前比 amethyst 還要高一截,但我覺得 piston 的潛力不及 amethyst,雖然完整但 piston 在虛擬化上面沒有 amethyst 這麼高階,導致很多東西還是要設計師自己跳下去設計,相對來說就是學習曲線比較淺,有經驗的話看看文件就能上手。
不過,現下一般來說找不太到用 piston 或 amethyst 寫的大型遊戲,在範例頁面兩者做的都只是些老遊戲;不過話說回來做遊戲本來跟遊戲引擎就沒什麼關係,比較像是你整體企劃跟資源有沒有弄好,沒引擎還是可以寫個爆紅的 2048 或 flappy bird,有了好引擎還是會搞出歷史性的糞作,像是最後生(消音。

總而言之 amethyst 是(另)一套遊戲框架,背後的設計邏輯是所謂的 ECS:entity、component、system,是有人說 ECS 在 gaming 有 buzzword 的意味,但畢竟兩個比較大的遊戲引擎:unity 跟 unreal 都用上了 ECS 的概念,我想這部分應該是沒什麼疑慮。
在這個系列文,我預計會用 amethyst 寫一個打小行星的經典小遊戲,先聲明這的專案是從這個同樣的專案複製而來,它也是用 amethyst 寫的,只是年代久遠現在已經編不起來了,我直接拿了它的素材來用(應該是不至於被吉吧Orz),完成的畫面應該會如下所示:


如果去看 amethyst 的教學文,它有用 amethyst 寫一個 pong 遊戲,但我覺得 pong 不算一個好的例子,它不會生成跟刪除新的物體,偏偏這應該是很多遊戲必備的功能,用打小行星這種比較能示範怎麼做。
總之讓我們開始吧,這篇就作一個目錄的角色,用來連接所有教學文,希望能對大家成功傳教(欸。