2020年8月9日 星期日

使用 Amethyst Engine 實作小行星遊戲 - 9 UI

現在讓我們來建 UI,我覺得建 UI 是目前掌握度比較低的部分,我也在想怎麼做才是對的。
目標是加上一個計分用的文字:
首先是 resource 的部分,建立 FontRes 來保存載入的字型檔,要建立文字的時候只要取用這個資源即可:
pub struct FontRes {
  pub font : FontHandle
}

impl FontRes {
  pub fn initialize(world: &mut World) {
    let font = world.read_resource::<Loader>().load(
      "font/square.ttf",
      TtfFormat,
      (),
      &world.read_resource(),
    );
    world.insert(
      FontRes { font : font }
    );
  }
  pub fn font(&self) -> FontHandle {
    self.font.clone()
  }
}

這部分跟載入 sprite 沒有差很多,就不贅述;另外我們再實作一個 ScoreRes,用來儲存目前的分數跟儲存 UI 文字的 Entity。
pub struct ScoreRes {
  pub score: i32,
  pub text: Entity,
}

impl ScoreRes {
  pub fn initialize(world: &mut World) {
    let font = world.read_resource::<FontRes>().font();
    let score_transform = UiTransform::new(
      "score".to_string(), Anchor::TopRight, Anchor::MiddleLeft,
      -220., -60., 1., 200., 50.);
    let text = world
      .create_entity()
      .with(score_transform)
      .with(UiText::new(font, "0".to_string(), [0.,0.,0.,1.], 50.))
      .build();

    world.insert(ScoreRes {
      score: 0,
      text: text
    });
  }
}

簡單來說 UI 的文字,自然也是一個 entity,裡面有兩個 components 分別是位移 UiTransform 跟 UiText;UiTransform 會需要幾個參數:
  • id :幫助辨識是哪個 Ui 元件。
  • anchor、pivot:Ui 元素位在 parent 的哪個方位、位在自己的哪個方位,可以用九宮格的方式來指定。
  • 後面五個數字則是指定 x, y, z, width, height。
這裡我們把顯示擊落數的文字定在畫面右上角,x y 的位移值剛好補償它的寬度跟高度。
UiText 需要帶入剛剛讀進來的字型,後面指定文字內容、顏色跟尺寸。

要修改文字的話,我們稍微修改一下先前實作的 Collision System,要新增存取 ScoreRes 這個 resource,另外記得上面所說 UI 文字也是 entity,文字的資訊是保存在 UiText 這個 Component 裡面,所以要改文字,我們一併要存取 UiText 這個 Component:
type SystemData = (
  WriteExpect<'s, ScoreRes>
  WriteStorage<'s, UiText>
)
fn run(&mut self,
          (mut scoretexts,
           mut uitext): Self::SystemData) {
  // change score
  scoretexts.score = scoretexts.score + 1;
  if let Some(text) = uitext.get_mut(scoretexts.text) {
    text.text = scoretexts.score.to_string()
  }
}
先直接修改 resource 裡面儲存的 score 的值,再來是用 Component uitext 去取出 resource 裡記錄的 text entity,這樣拿出來的就是這個 entity 所含的 UiText Component,這時候才能去修改它的 text 屬性。
上面這段 code 我放在處理碰撞的地方,只要有雷射砲跟小行星碰撞就會執行一次,真的要分得非常詳細,可以把這段移到獨立的系統中,比較不會亂掉。

你可能會問,這樣不就…讓 ScoreRes 這個 resource 的實作內容給暴露出來了,不能把 UiText 跟 score 等等的好好好封裝到一個 struct 裡面,並公開介面如 setText 讓外部使用嗎?沒錯當初我也是想要這樣設計,只不過到目前為止都沒有成功過 (._.),目前只能將就一下用這樣難看的寫法,畢竟連官方的範例都是這樣教……如果有大大知道的話也請不吝賜教。

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